Renata Šarjaková, 3. duben 2020
Virtuální realita a reálné problémy
Asi před dvěma měsíci, kdy jsme slovo „koronavirus“ znali jen jako krátkou zmínku ve zprávách, kde se hovořilo o nějakém - pro většinu z nás asi do té doby neznámém, i když více než desetimilionovém městě Wu-chan, jsem na internetu (tuším, že to byl Wall Street Journal) zaznamenal článek z roku 2012 o využití pozorování chování jedinců ve virtuálním prostředí v době pandemie.

 Článek konkrétně hovořil o dlouhou dobu nejpopulárnější online multiplayerové (hra pro více hráčů) hře World of Warcraft, která měla na vrcholu své slávy více než deset milionů aktivních uživatelů.

Aby tuto hru hrál tak velký počet uživatelů, a aby se jim brzo neokoukala a neomrzela, bylo nutné ji neustále aktualizovat, to znamená přidávat nové lokace, postavy a příběhové linky. Jednou takovou lokací byla jeskyně, ve které se nacházelo monstrum, které mělo speciální schopnost „magického“ útoku. Tento speciální útok způsoboval zranění nejen přímo zasaženému bojovníkovi, ale kontaktem se zasaženým bojovníkem se nakazili také jeho spolubojovníci, kteří postupně ztráceli body zdraví až nakonec zranění podlehli. Původně se měl efekt tohoto „kouzla“  zastavit v jeskyni, ve které se monstrum nacházelo, ale chybou programátorů s sebou „nákazu“ hráčské postavy nesli do otevřené herního světa.

Starším generacím se omlouvám za dost možná těžko pochopitelný a hůře stravitelný úvod, nicméně článek, který o této počítačové hře hovořil, se soustředil především na psychologický aspekt reálných hráčů, přičemž právě tento psychologický aspekt může napomoci epidemiologům, případně počítačovým simulacím predikovat šíření nákazy. Obvyklé epidemiologické modely totiž vycházejí z „prosté“ matematiky.

To znamená, že „pacient nula“, tedy první nakažený potká a následně nakazí určitý počet lidí a ty zase nakazí další lidi a tak dále a tak dále. V případě koronaviru je průměrný počet nakažených jedním pacientem někde na úrovni 2,6 člověka, kdežto u běžné chřipky je to někde kolem 1,3. Kromě „nakažlivosti“ je výrazně horší také průběh a vyšší je bohužel také smrtnost. Vzhledem k urbanizaci a relativní dostupnosti cestování pro velkou část bohatnoucí společnosti se navíc nákaza snadno šíří, ať už je to oslava čínského nového roku pro Číňany nebo lyžovačka v Itálii pro Čechy.

Jak se bude šířit dál? Na to by měly odpovědět epidemiologické modely.  Jednoduché epidemiologické modely nicméně, a teď zpět k zmiňovanému článku, většinou neberou v úvahu lidský faktor. V počítačové hře, které se posléze epidemiologové ze zvědavosti a k využití ve vlastním výzkumu věnovali, se totiž lidský faktor na velmi rychlém šíření nákazy podepsal. Hráči se totiž někdy zcela nelogicky nakazili z prosté zvědavosti, někdy z altruismu (kdy se snažili hlavně mužské postavy vyléčit ty ženské), nebo v důsledku škodolibosti, kdy nakažené postavy buď tvrdili, že nákazu nemají nebo ji záměrně a „jen tak pro zábavu“ nebo jako akt pomsty něčemu a někomu aktivně šířili.  

V reálném světě zatím respektujeme hygienická a protinákazová opatření a držíme pospolu, i když se pár výjimek samozřejmě najde. Mě osobně ovšem štve skutečnost, že virtuální realita, ve které teď nuceně žijeme všichni (nebo většina z nás), a ve které alespoň co se týče názorů, žije velká část společnosti delší dobu, nás naopak rozděluje, místo toho, aby nás spojovala.

Proč si to myslím? Tento týden mě v tom znovu utvrdily některé komentáře k rozhodnutí Ministerstva zemědělství podpořit potravinovou soběstačnost ČR a pomoci zemědělství, které nemůže vyhlásit home office a přerušit výrobu, protože příroda se zkrátka neptá. Na internetových fórech jsme se mohli dočíst, že zemědělci si opět vybrečeli peníze nebo že by teď teda měli přestat „sázet“ řepku a začít „sázet“ pšenici. Marně jsem vysvětloval základní agronomické pojmy jako je setí a sázení a jako jsou osevní postupy, ozimy a jařiny a s tím související agrotechnické lhůty nebo že v obilovinách soběstační jsme, že problémy jsou v jiných oborech komoditách, které vyžadují právě třeba práci virtuálních gaučových přeborníků.  

Ve virtuálním světě je zkrátka všechno jednoduché a každý všemu rozumí. Nezbývá než si přát, aby ty reálné problémy, se kterými se zemědělci dnes a denně potýkají, což je především nedostatek pracovníků, ochranných pomůcek, dezinfekce a nejistota ohledně dalšího vývoje na trhu, co nejrychleji pominuly, a aby jejich důsledky (zdražení či nedostatek některých potravin) virtuální odborníci nepocítili. Moc bych nedal za to, že stejní kritici dnešního uvolňování peněz by později kritizovali, že se těch peněz do zemědělství a potravinářství nenašlo víc.  

Ing. Jan Doležal, tajemník AK ČR


Hodnocení => průměr 049
K článku nebyl zatím napsán žádný komentář